Archives 12 月 2018

大數據如何擾亂遊戲行業

對於長期參與其中的遊戲公司而言,他們需要使用他們可以訪問的所有工具並充分利用它們 – 現在這包括大數據分析。

大數據在網上賭場遊戲中扮演著重要角色。產生$ 40.6十億在單獨的移動設備在全球的收入,去年,電子藝術產業被設定在未來五年繁榮。網上賭場和社交遊戲激增的最大原因之一是大數據。是的,我們已經能夠收集它很長一段時間了,但是理解如何使用大數據進行貨幣化和優化的能力才剛剛實現(深入研究:保護隱私的11種簡單方法)。

像微軟這樣的大公司正在以25億美元的價格看到數據聚合和收購遊戲公司的價值,比如Minecraft,因為他們從長遠來看意識到大數據的重要性,需要數據轉發公司來幫助他們挖掘和了解用戶行為。

此外,大數據公司正在看到網上賭場遊戲的機會,並創建迎合獨特市場的平台。較小的開發人員通常沒有營銷預算來競爭更重要的一塊蛋糕,他們也沒有預算讓數據科學家理解他們收集的所有指標。

一些要考慮的統計數據,Reality Games的讚美:

  • 超過20億玩家=每天50 Tb的數據。
  • AAA多人遊戲標題=遊戲內遙測中每天大約1Tb的數據。
  • 社交遊戲=每天150Gb的數據。
  • 在一個典型的月份,EA舉辦了大約25億個遊戲會話,代表了大約500億分鐘的遊戲時間

以下是這些數據用於顛覆遊戲行業的主要方式:

遊戲設計

賭博提供的大數據

在遊戲設計中,大數據突出了為用戶提供他們想要的東西的重要性。使用行為數據根據運作良好的方式更新遊戲意味著製作具有挑戰性的遊戲,但不會讓用戶感到沮喪並想要離開。

例如,最著名的社交遊戲如FarmVille的網上遊戲開發商Zynga使用智能數據來更好地理解為用戶提供他們想要的東西的重要性。他們監控並記錄用戶行為,以了解他們的遊戲運行情況,並利用這些洞察力來調整和改進遊戲玩法。

“圖形和創意故事情節不再足夠,” Cooladata首席執行官Dan Schoenbaum說。“今天的網上賭場遊戲開發商應該投資商業智能,以了解用戶的喜好,不喜歡,什麼是令人不快的,他們何時離開而不回來等等。這些行為見解是網上賭場遊戲變得更具戰略性所需要的,以及最終成功了。遊戲開發商和營銷人員應該追求實時用戶智能,但許多人不知道從哪裡開始或如何開始。“

“如果人們在玩你的遊戲,也有一些是他們感到沮喪,開發人員可以修復它,讓玩家開心,玩家將繼續留在產品上,說:”遊戲設計師和前職業星際選手肖恩·普洛特有說過。

個性化廣告

網上賭博想玩更多

 

個性化,一對一營銷,基於人員的營銷和其他趨勢術語描述了每個行業的營銷人員如何努力製止積極的,無關的廣告活動並創建高​​度針對性的互動。

網上賭場遊戲也不例外。通過大數據,遊戲公司可以創建有意義的營銷信息。特別是當我們談論所有收集的數據時,玩手機遊戲的想法可能看起來很有侵略性。但是,遊戲公司正在挖掘這些指標,以便用他們可能會欣賞的內容更好地吸引用戶,而不是鄙視。

“細分已經不夠了。76%的數字游牧民希望在他們訪問的每個品牌網站上看到一個個性化的網站屏幕 – 而且你無法提供任何個人尊重意味著他們認為你的品牌更少,並且使他們更有可能反彈, “據VentureBeat說。

免費增值模式

大數據能使網上賭場如何運作?

免費增值或免費遊戲是一種商業模式,可讓人們免費使用遊戲,軟件,媒體或網絡服務,但額外功能需要收取額外費用。玩家不會立即咳嗽現金,而是通過微交易來增強他們的體驗或者讓他們對其他玩家有所幫助。

只有當背後有數據時,這才是一個很好的貨幣化工具。免費增值鼓勵立即參與,因為沒有初始成本,讓開發人員有機會跟踪新客戶的行為,查看他們遇到障礙和停止播放的位置,或者確切地提示他們購買遊戲內商品。

免費增值遊戲中使用的遊戲機制旨在激勵玩家進行遊戲內購買,從而保持用戶玩更長時間,更多免費線上遊戲請點此

利用免費增值階段的大數據,遊戲開發人員可以準確地測量,預測和跟踪玩家行為,從而優化體驗,增加用戶轉換為付費模式的可能性。

“下一代遊戲進步將在很大程度上取決於行為分析的整合,以了解遊戲玩家的傾向和偏好,”Schoenbaum說。“有了這些信息,遊戲可以實時校準,以保持用戶的關注,增加購買,並增加底線。”

立即獲利的戰略

當微軟收購Minecraft時,它似乎很奇怪。微軟因軟件和Windows PC而聞名。許多Minecraft愛好者確信游戲的厄運,或僅限於微軟自己的平台,如Xbox。然而,今年Minecraft的銷量達到了1.22億份,每月有5500萬人在播放。超越微軟的1億份目標。

“收集,分析和實施遊戲營銷人員從這些數據中學到的東西的總體目標,如果沒有背後的策略,那就沒有了,”Schoenbaum說。

對於長期參與其中的遊戲公司而言,他們需要使用他們可以訪問的所有工具並充分利用它們。大數據分析是最易獲得且最具影響力的工具之一。

如何讓兒童在監視教室裡的遊戲狀態下為生活做好準備

眾所周知,監視會影響我們的行為方式。一個最近的一項研究對這個問題表明,交通對有爭議的問題的維基百科文章下車後顯著斯諾登發現廣泛的互聯網監視由美國國家安全局和GCHQ。

這顯示了侵入私人生活可能對完全合法活動產生的短期和長期影響。它還反映了法國社會理論家米歇爾·福柯所描述的“全景效應”。

該圓形監獄是一座18世紀的監獄設計,使獄警可以看到成從塔的牢房,但囚犯無法看到看守。它的目的是激勵囚犯表現得很好,不是通過蠻力,而是因為害怕被人看見。

雖然英國的大規模監視不會帶來生活在暴力獨裁統治下的人所遭受的同樣的人身傷害威脅,但它確實有可能塑造我們彼此說話和行動的方式 – 創造一個自由社會較少的社會。

遊戲教室

教室遊戲大規模監視的增加也發生在課堂上 – 通過使用在線遊戲來保持分數並實時向教師報告學生的行為和能力。

學校的“遊戲化”教育兒童,他們應該期望他們的一舉一動都能被觀看,評價並可能公開分享。它使隱私缺乏看起來很正常,並使年輕人在成年後接受大規模監視。

雖然遊戲化通過貼紙圖表和學校等非數字教學策略長期在教育中發揮作用,但近年來,人們的興趣日益增加。現在,教師使用新的數字工具,如課堂管理平台和類似遊戲的教育軟件,以更詳細的方式查看,捕捉和判斷更廣泛的兒童行為。

一些教育提供者,如IBM的情感閱讀超級計算機沃森和教育出版商培生,甚至希望記錄和理解學生的思考和感受。

來自現場的觀察

小孩玩遊戲我對英國國家課程中新計算標準如何在小學課堂上體驗的研究記錄了幾個遊戲化的例子。在一所學校,我看到了一個新的房屋系統的引入,老年學生分別在走廊的角落裡抄寫點,給不知情的孩子們寫下筆記。

這些筆記被上傳到ClassDojo–一個基於雲的平台,用於跟踪和報告學生的行為 – 每晚供家長查看。然後每週五將這些分數的每週總數顯示給全班,以便學生可以看到他們和他們的同學如何相互匹配。

在另一所學校,老師經常提醒學生,她可以通過屏幕截圖程序看到他們在一對一iPad上所做的一切。後來,這位老師將他們相對溫和的教學風格與國外一些孩子的父母所使用的教學方式進行了比較,在那裡,學生們不得不跪在破碎的可可豆殼上,直到他們成功地列出了他們的乘法表。

我想很容易看出,與世界其他地方的一些學童所經歷的暴力相比,這種類型的現代監控是否相對無害。

弊大於利

學校裡使用電腦遊戲機率但是,雖然通過教育軟件對課堂的遊戲化顯然不像體罰那麼暴力,但我們不應該自欺欺人地相信游戲化對所有兒童來說都是一種普遍有趣和引人入勝的體驗。如果在不了解所涉及的風險的情況下使用它甚至可能對學生造成傷害或負面影響。

即使在對學生行為產生積極影響的情況下,我們仍應謹慎行事。因為,如果我們不小心,我們就有可能教育幼兒在他們的生活中接受一個全知全能的眼睛。並且這種“全景”的目光應該比內心的動機更多地受到恐懼和重視,例如好奇心,激情和動力。

遊戲化的普及是可以理解的。學習應該至少在某些時候很有趣,教師需要知道學生在課堂上做了什麼。但隨著成人世界不斷增加的大規模監視手段,我們應該教孩子們批判性地思考隱私和恐懼 – 而不是訓練他們放棄前者並靠後者生活。